martes, 5 de abril de 2011

2º Ciclo Primaria Lluvia

SESIÓN: Para días de lluvia
DURACIÓN: 1 hora aproximadamente.
OBJETIVOS: Apreciar y valorar el juego como medio de disfrute, de relación social y de organización del tiempo libre.
CICLO: 2º Ciclo.
ALUMNOS: 25
LUGAR: Clase.
MATERIAL: Pizarrón, tizas, tarjetas con figuras o nombres de animales, lápiz y papel.



-"El joven Quinquela"
Un niño comienza el juego recibiendo una tiza para dibujar en la pizarra.
El profesor le mostrará una tarjeta y tendrás que dibujar en el pizarrón lo que ella indica.
¿Quién adivina primero lo que su compañero dibuja?
El que lo logra pasará a ser el dibujante


-"Serpiente con obstáculos"
Por grupos de seis uno de ellos hará de guía, se colocarán uno detrás de otro agarrados de las manos y con los ojos tapados, deberán sortear los obstáculos siguiendo las indicaciones del guía.
Variantes:
• La serpiente podrá ir sujeta de las camisetas ó con una cuerda.
• El guía comunicará los obstáculos hablando, mediante palmadas, con silbato ó tocando a los componentes de la serpiente.

-"Cambio de letra"
El docente dividirá al grupo en varios equipos de no más de tres participantes cada uno, escribiendo en la pizarra una palabra o frase poco conocida o algún otro tipo de mensaje, mostrándola completa y al mismo tiempo a todos los grupos.
-¿Pueden reemplazar las letras por el número que ocupan en el abecedario?
-¿Qué grupo lo hace primero sin equivocarse?


-"Pobre gatito"
Los alumnos están en un círculo. Uno hace de gatito está en medio y se acerca a un compañero cualquiera maullando. Este debe acariciarlo, y decirle tres veces ¡pobre gatito! pero muy seriamente. Si no aguanta la risa pasa a ser el gato, y si no se ríe pasa a buscar a otro.

-"El correo"
Todos los alumnos se sientan en círculo menos uno que hace de cartero, situándose de pie y en el centro. Este dice “el cartero trae carta para los que tengan…” y dice algo característico que puedan tener varios compañeros (color, ropa). Estos tienen que mudarse de sitio, y el cartero intentar aprovecharlo para ocupar uno.

-"¿Quién falta?"
Todos los alumnos van dando vueltas por el aula con los ojos tapados. El profesor coge a uno y lo saca, sin hacer ruido, y los demás se quitan las vendas y tienen que averiguar quién falta.


-"Yo soy el Rey"
Todos los alumnos/as han de formar un círculo, y a uno de los participantes se le nombra “Rey” para empezar el juego. El Rey debe decir cantando:
“Yo soy el Rey, y hago la Ley y todo lo que yo haga, vosotros lo hacéis”.
A continuación el Rey hará un gesto o bien un esquema rítmico (con las palmas, con los dedos, con los pies,…) y los demás lo deberán imitar a la perfección. El juego continúa de esta forma, inventando nuevos esquemas rítmicos. Termina cuando todos los participantes han sido reyes.


-"Palabras encadenadas"
Sentados en corro, el docente empieza diciendo una palabra, y el siguiente tiene que decir otra que empiece con la letra con la que acabó la anterior (ejemplo árbol-león).

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