martes, 5 de abril de 2011

1º Ciclo Primaria Lluvia

SESIÓN: Para días de lluvia
DURACIÓN: 1 hora aproximadamente.
OBJETIVOS: Utilizar sus capacidades físicas básicas y destrezas motrices y funcionamiento del cuerpo para la actividad física y para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situación.
CICLO: 1º Ciclo.
ALUMNOS: 25
LUGAR: Clase.
MATERIAL: Lápiz, papel, cajas, dos pelotas una más grande y otra más pequeña, cintas para tapar los ojos, un despertador y un pañuelo grande, globos, sillas y cuadrados de cartulina de 15 a 20 cm. de lado, cada uno con números del O al 9.

PARTE PRINCIPAL

- El compañero que se la “queda” debe estar sentado, con los ojos tapados y un bolígrafo. Se le dice en voz baja lo que tiene que dibujar y cuando termine los demás compañeros deben saber que ha dibujado.

- La rata y el gato: Se divide la clase en dos grupos grandes en círculo. Se le entrega la pelota grande a uno de los niños, esta pelota será el GATO. a otro que esté situado a la derecha o izquierda, se le dará la otra pelota, la cual será la RATA. A la señal la pelota grande (GATO), deberá ir pasándose de mano a mano, para intentar atrapar a la otra pelota (LA RATA), la cual también estará en movimiento.

- El radar: Se quedan 4 al medio y el resto observa sentado y en silencio.
Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco distancia el pañuelo, los participantes deben buscar el pañuelo siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el pañuelo, quien antes lo encuentra gana.

- Lanzamiento del globo: Todos se sientan en círculo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo.
El que está en medio, lanza el globo y dice un Nº, el que tenga ese Nº, debe levantarse rápidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el globo y dice otro Nº, así sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no dice un Nº, se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde.

- Calzar a la silla: A la señal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para encontrar los zapatos repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno, deben volver a su silla y "calzar" una de las patas de la silla, tras esto deben buscar otro, y "calzar" otra pata, así hasta que las "calzen" todas.
Debemos tener en cuenta de no poner el mismo Nº de zapatos que patas de silla, si no poner menos. Si los jugadores no encuentran zapatos, está permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en uno.
Gana la 1º silla calzada.

- El gran matemático: El juego consiste en realizar operaciones matemáticas, cuyo resultado deberá ser representado agrupando los cuadrados correspondientes. Repartir los cuadrados, uno para cada niño, indicando luego la operación a realizar.
¿Qué grupo arma correctamente el resultado? Si todos están bien, gana el que termina primero.

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